메인스트림?!

전에도 비슷한 내용의 글을 한번 올린 적이 있는데...
정리해서 다시 올립니다. 쩝.

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많은 마비노기 유저들은 "메인스트림" 을 바라고 있다고 말하곤 한다.
...누가? 왜?

적어도 나는 빼놓고 얘기해주지 않을래?

난 전혀 납득이 전혀 가지 않는다. 왜 유저들이 메인스트림을 기다리는지.

난 "메인스트림" 과 동 시대의 사람이 아니다. 내 군생활은 04년 5월부터 06년 5월까지. 이 2년 사이에 마비노기는 많은 변화가 있었다. 내가 입대하기 전까지의 마비노기는 오픈베타였고, 내가 전역하고 나오니 이미 유저들이 "메인스트림" 이라 부르는 G3 는 옛날이야기가 되어 있었다.

이런 예를 들어볼까.
FF7 을 살까 말까 고민하고 있는데, 옆에서 친구가 "그거 저기 보이는 갈색 머리에 핑크색 옷입은 여자애가 에어리스 라는 앤데 쟤가 세계를 구하러 홀리를 쓰다가 죽고 클라우드는 폐인이 되고 왕가슴 티파가 몸으로 꼬셔내서 세계의 적 세피로스를 때려잡으러...어쩌구 저쩌구..." 하는 얘기를 해대면, 과연 그 소프트를 사고싶어질까?
스즈미야 하루히의 우울 애니 1화를 보는데 옆에서 친구가 "쟤는 초능력자고 쟤는 우주인이고 쟤는 미래에서 왔고 하루히는 절대적인 수수께끼의 힘을 가져서...어쩌구저쩌구..." 하면 그 애니의 흥미도는 과연 그대로일까?

나에게 있어서 메인스트림은 그런 존재였다.
다 까발려진 스토리. 정형화된 공략법. 패키지 RPG의 절반도 안되는 몰입도. 지금 내가 핸드폰으로 하고 있는 판타지포에버2가 더 몰입도가 높겠네.

메인스트림은 온라인게임에 "시나리오와 스토리" 의 요소를 도입한 개념이다.
그 요소가 필수적으로 갖추어야할 점은 "신비성" 이다. 아니, "궁금증 유발 요소" 라고 표현하는게 더 적합할지도 모르겠다.

이야기가 더 이상 궁금해지지 않는다면, 그 시나리오는 끝이다.

지금의 메인스트림도 충분히 "루에리 납치사건 이후 뒷이야기" 가 궁금해지지 않냐고?
그럼 당신은 드래곤라자의 아무르타트가 날아간 이후의 뒷이야기는 궁금해하지 않았느냐고 되묻고 싶다.

이야기에는 끝이 있어야 하는 법이고, 여신강림 시리즈 제네레이션의 끝은 G3 로 막을 내렸다.
이 이후가 궁금하다면 동인지던 뭐던 마음껏 만드시라.
아니면 그 뒷이야기를 내놓으라는 똑같은 열정으로 드래곤라자의 작가 이영도씨한테 가서 드래곤라자2를 써달라고 해보던가.

일단 이것이, 내가 메인스트림의 "연장" 에 대해 관심이 없는 첫번째 이유이다.

그럼, G5를 표방하면서 엘프도 나왔고, 자이언트도 곧 나올 예정이니, 이들을 가지고 새로운 제네레이션-메인스트림-시나리오를 만들면 되지 않겠느냐고 하는 사람들에게.

당신에게 있어서 "메인스트림" 은 무엇이었느냐고 물어보고 싶다.

무엇이었을까?
일정한 목표. 길고 험난한 과정을 거쳐서 목표로의 달성. 달성 이후 짧은 동영상. 그리고 보상. 성취감.
이 이외의 것이 있다면 과감히 손을 들어달라. 추가해주겠다. 이것이 중요한게 아니니.

우리는 이 일련의 과정을 거치는 일을 흔히 "퀘스트" 라고 한다. 그래. 메인스트림이라는 마비노기라는 한정된 게임에서 생겨난 신조어를 배제하고 말이지. 간단히 말해서. 메인스트림이란 긴-퀘스트 이다.

왜 유저들이 이 "긴" 퀘스트를 요구하는가? 이유는 간단하다. 마비노기에 이거 말고 할 퀘스트가 없기 때문이다.
거기 이리아에 탐험퀘스트보드 만들어놓고 "우리는 퀘스트를 만들었다" 라고 말하고 있는 데브캣팀장님. 복도에 나가서 무릎꿇고 손들고 있어라. 아, 화장실 가서 양동이에 물 하나 가득 받아서 그걸 손에 들고 양팔뚝이 귀에 붙도록 번쩍- 손드는걸 잊어서는 안된다. 그나마 나니까 이 정도 벌로 끝내는거다.

마비노기의 퀘스트는 "쓰레기" 다. 누가 뭐라고 해도 나는 이 발언을 취하할 생각이 없다.

퀘스트라는 것을 다시 한번 풀어보자. 과감히 위에 적었던 것을 Ctrl+c & Ctrl+v 하겠다.
일정한 목표. 길고 험난한 과정을 거쳐서 목표로의 달성. 달성 이후 짧은 동영상. 그리고 보상. 성취감.
아아, 갖다 붙였지만, 동영상은 퀘스트의 필수조건이 아니니까 빼도 좋다. 여튼 과정은 이렇다.
목표제시 -> 목표까지 가는 길 개척 -> 목표달성 -> 보상.

뭔가 빠지지 않았나? 정말? 이게 다라고 생각하나?
이리아의 탐험 퀘스트를 보자.
퀘스트 게시판에서 탐험퀘스트의 "목표" 를 설정해준다. 그리고 NPC에게 말을 걸면 가는 길의 힌트를 제시해 주고, 이런저런 우여곡절을 거쳐서 탐험퀘스트의 목표를 달성한다. 그리고 게시판으로 돌아와서 보상을 받는다.
이게 퀘스트? 난 위에도 말했지만 단호히 이걸 쓰레기라고 단정지었다.
그렇다. 퀘스트의 가장 큰 목적은 "보상" 이 아니다. "성취감" 이다.

목표제시 -> 목표까지 가는 길 개척 -> 목표달성 -> 보상 -> 성취감

마지막 성취감 밑에 밑줄 두개 긋고 별표 세개까지 해도 좋다. 이건 매우 중요한 것이다.
절대로. 절대로절대로. 없어서는 안된다. 이게 없으면 아무런 의미가 없다.

무언가를 달성했다는 그 느낌. 그것이 온라인 게임이 줄 수 있는 재미라는 요소의 처음이자 끝이라고 생각한다.
달리 비교를 하자면 가시 브로드소드를 사용하기 위해서 조금은 억지로 약초학을 올리면서 약초학 수련이 끝나니까 가시브로드의 실질적인 성능은 뒤로하고 일단 기뻐하는 마음과도 같은 것이다.
자신의 강해진 케릭터가 예전엔 바라보기도 힘들었던 몬스터를 과감히 때려 눕히고 던전을 클리어했을때 느껴지는 마음과도 같은 것이다.

남들과의 사회적 경쟁에서 어딘가 뒤떨어지고 소외감을 느끼며 세상에 기죽어있던 자신이 "무언가를 이루어냈다" 라는 만족감을 얻게 해주는 것. 일상에서는 느끼지 못하는 점을 대신해주는 대리만족. 카타르시스. 그것이 온라인게임의 재미이다.

마비노기에서 유저들이 느끼고 있는 재미 또한 다르지 않다. "케릭터가 강해지는 것" 이 재미가 아니다. "게임머니를 많이 버는 것" 이 재미가 아니다. 강해진 자신의 케릭터가 예전에 가로막혔던 장벽에서 한단계 벽을 깨고 넘어섰을때의 즐거움. 실생활에서는 입어보지 못하는 의복들을 입어보고, 말재주도 없이 쭈뼛거리는 자신이 당당하게 주위 사람들에게 인정받고 설 수 있다는 만족감. 그것이 마비노기가 줄 수 있는 재미이고, 현재 주고 있는 재미의 전부이다.

말이 좀 샜다. 다시 원위치로 돌아와보자.
이 성취감이라는 요소는 퀘스트에서 매우 중요한 위치를 차지한다. "또 하나의 목표를 달성해냈다" 라고 하는 만족감이 있어야 그 곳에서 재미를 느끼고, 그 게임에 흥미를 느끼고, 게이머가 늘어나고, 게임사의 소득이 증대되는 것이다.

여기서 마비노기의 퀘스트가 쓰레기인 이유가 나온다.
이리아의 탐험퀘스트, 울라대륙의 아르바이트, 마족스크롤모으기퀘스트, 파티퀘스트. 기승전결없이 지나치게 짧다. 앞뒤고 뭐고 없다. "해오세요" 라고 목표를 던져주고, 목표를 완수해오면 보상을 준다. 심심하다. 지나치게 심심하다. 심심한 퀘스트는, 만족감을 주지 못하는 퀘스트는 의미가 없다. 의미가 없으므로 쓰레기다.

메인스트림. 길다. 쓸데없이 길다. 필요 이상으로 길다.
모두들 알다시피 메인스트림의 보상은 G1의 여신인챈트와 타이틀, G2의 팔라딘변신, G3의 흑요석인챈트와 타이틀이다.
그 중간에는 유저의 마음을 만족시켜줄만한 적당한 "중간" 이라던가 "끝", 달리 말하면 심적으로든 육적으로든 유저의 마음에 드는 "보상" 이 없다.
G1의 검은구슬모으기, G2의 이상형 찾기, G3의 잠입던전...하나같이 훌륭한 "퀘스트" 들이다. 목표도 있고, 방향성도 분명하고, 방식도 괜찮고, 클리어했을때 유저에게 마음의 만족감까지 준다.(물질적 보상이 미비하다는 점은 일단 미뤄두자)
그런데, 그 모든게 "메인스트림-제네레이션" 이라는 이름 하에 한 덩어리로 뭉쳐져버린다. 검은구슬 모으기는 G1을 깨려고 하는 짓이고, 이상형은 G2를 깨려고 하는 짓이고, 잠입은 G3 를 깨려고 하는 짓이 되어버린다. 그 앞에서, 뭉쳐져있던 작은 퀘스트들의 의미는 사라진다. 퀘스트가 주는 훌륭한 보상인 "만족감" 을 "이걸 해야 다음걸 할 수 있어" 의 "중압감" 으로 바꾸어버리는 못 되먹은 존재들이다.

데브캣은 실패했다. 무엇을? 퀘스트의 길이를 조절하는데 실패했다. 이는 큰 패인이다.
결국 유저들은 퀘스트의 즐거움을 느껴보긴 했으되, 메인스트림이라는 쓸데없이 긴 퀘스트로 밖에 느껴보질 못한 셈이 된다. 그렇기에 유저들은 그 "즐거움" = "만족감" 을 다시 얻기 위해, 제작사에게 끊임없이 메인스트림을 내어 놓으라고 다그치는 것이다.

긴 퀘스트는 유저에게도, 제작사에게도 많은 부담을 준다. 유저에게는 "이 앞부분을 클리어해야지 뒤로 넘어갈 수 있어" 라는 중압감을 주며 동시에 클리어 했을때 "긴 하나의 퀘스트를 클리어했다" 라는 만족감 하나밖에 얻을 수 없다. 제작사에게는 다른 곳에 신경 써야할 것의 몇배만큼의 신경을 쓰고 공을 들여야한다는 물리적인 패널티가 주어진다. 이는 긴 퀘스트를 만들지 않게 되는 가장 큰 이유의 대부분을 차지할 것이고, 만들어도 유저들의 불만족스러운 클레임은 계속될 수 밖에 없는 구조이니 만드는 사람의 입장에서도 "만족감" 이 사라지게 되어버린다.

결론을 내기는 힘들 듯 하다.
사실 만인이 원하는 퀘스트상이란 모두 다를 수 밖에 없을 것이고, 여기서 내가 생각하는 이상적인 퀘스트의 방향을 제시한다고 한들, 그건 오히려 설득력이 떨어지는 일일 수 밖에 없다.
그래. 마지막도 예를 들어 끝내보도록 하자.
난 위에서도 언급했던 G1의 검은구슬모으기, G2의 이상형찾기, G3의 잠입던전 퀘스트가 굉장히 잘 만들어진 것이라고 생각한다. 그것들 나름대로가 기승전결의 형태를 가지고 하나의 목표로 설정될 수 있다면 난 그 정도에서 만족할 수 있을 것 같다. 하다못해 탐험퀘스트와 엘프찾기도 조금만 더 다듬었더라면...하는 아쉬움이 남는다.

이제부터는 말을 바꾸자. 데브캣에게 메인스트림을 내놓으라고 하지 말고, 즐길꺼리, 재밌는 퀘스트를 달라고 짤짤거려봐라. 아직 니들이 한번도 보여주지 못한, 그런 새로운 가능성을 제시해보라고 해봐라. 혹시 아는가. 봐줄만한 퀘스트라도 몇개 입에 물고 나올지. 그 뒤집어진 3자로 우리 속을 복장터지게 만드는 그 입에 말이다.

열심히 씹고 까뒤집어 놨어도 여전히 난 마비노기 유저이고, VIP를 노리며 매달 꼬박꼬박 판라를 질러주는 "데브캣 충성부대" 이기도 하다. 누군들 바라지 않겠는가. 자기가 좋아하고 사랑하는 게임이 더 나은 방향으로 발전해나가는 모습을.

데브캣 이팀장이 정신 좀 차리고 이 글이나 보고 갔으면 좋겠다.


내 머리속에 가진 생각과 주장도 제대로 읊지 못할 만큼 두서없고 정신 사나운 글이었지만 읽어준 모든 분들에게 감사드리고 싶다.
이글루스 가든 - 마비노기 즐기기

by 1월군 | 2006/12/13 23:08 | └마비노기 | 트랙백 | 덧글(7)

Commented by 달고은술 at 2006/12/13 23:37
사람들이 메인스트림을 바라는 것은 그 이상의 스릴이 없기 때문이지. 메인스트림은 지금은 헛말이 되버린 '게임이 너무 쉬우면 재미없습니다'라던 뎁켓의 신조를 그대로 옮긴 것이거든. 당신이 말한 그 성취감이라는 것을 스스로 느끼게 만들어 준 게 메인스트림인데 사실 지금 메인 스트림은 메인 스트림이라고 할 수 없는 것이지. 약화 되고 퇴화 되어 버렸으니까. 그러니까 사람들이 메인스트림하고 노래를 부르는 것도 다시한번 스릴과 성취감을 느끼게 할 수 있는 무언가를 내놔!라는 소린데 지금은 사실 그게 힘들지. 유저들도 처음 시작하던 순수를 버리고 이제 타성에 젖었고 뎁켓은 마음은 급하고 아이디어낼 여력은 없으니 마비는 사실 갈 곳은 잃은 배나 마찬가지야.
Commented by yume at 2006/12/14 00:29
다른건 몰라도, 드라퓨워폴랩눈새피새는 다 나름대로 결말이 있고(열린 결말과 중간에 흐지부지된 이야기는 다르지않은가) 2가 나오면 영도님의 특징-순문학같은 느낌이 드는 장르문학(?)-도 다르게 정의되겠지 아마. 퓨워가 드라의 2라거나 피새가 눈새의 2..라고 주장할 수 있는 사람이 있다면 그 사람에게 문학=세계관으로 끝, 인건가부다 할 정도로 각각의 다른 작품이고, 결말의 방향성도 달라. (크게 보면 똑같겠지만)
하지만 현재의 메인스트림은 결말이 없어. 열린 결말도 아니고 이뭐병.. 아무것도 결론 난 것이 없고, 말 그대로 "신도 악마도 손을 놔버린 버려진 세계" 라는 느낌이야, 현재로서는. 물론 메인스트림의 시간대를 유저의 시간대와 같은 선상에 놓고 볼 순 없지만.

메인스트림이 싫고 짜증나다는 것에 대해 뭐라고 하는게 아니라.. 그냥 그거만 ㅇ.ㅇ)/
Commented by yume at 2006/12/14 00:37
그리고 아무래도 가장 큰 개성이었으니까, 메인스트림은. 어느날 갑자기 전투 시스템이 신 마비무쌍이 되어도 어쨌든 마비노기지 마비무쌍은 아니였잖아 -_)
근데 그 특징을 부정하는 거니까. 마비니지라고 불러야 할까 고민이야. 지금 팀장 하는 말이나 행동은 메인스트림은 지나간 일이에요~정도가 아니라 그건 이제 좀 잊어라 더 없거등 찾지 좀 마 다른거나 해! ... 정도의 부정적인 모습으로 보여. 당연히, 메인스트림을 좋아하고 그 안의 이야기에서 노닥거리던 사람들은 반발감을 느끼지 않겠어?

메인스트림의 가장 큰 기능은 아마 당위성이었다고 생각해. 퀘스트의 완성도, 게임으로서의 효율성, 나는 그런 건 몰라. 다만 이야기에 대해서는 조금은 안다고 생각해. 그러니까 이야기의 측면에서 보자면, 그것도 '게임'이라는 한여름밤의 꿈보다도 허무한 가상세계에 부여된 이야기의 측면에서 보자면 훌륭했다고 생각해. 다른 무엇보다, 이 npc들이 왜 여기 있고 무엇을 하는가, 에 대한 정당한 이유 제공. 그네들이 다만 npc, 데이타 덩어리라고만 느끼는 것이 아니라 내가 모르는 어떤 세계의 주민이라고 생각하게 만들 수 있는 "캐릭터성"을 부여해준 이야기. pc를 따돌리는 세계지만, 하지만 오히려 그렇기에 더 실제적으로 보였달까나 '~') 소설이나 만화를 읽으면서 내가 그 안의 등장인물이 되는 건 아니잖아? 그런 것 처럼. 물론 게임의 가장 큰 이점은 "내가 그 안의 등장인물"이 되어서 하는.. 일종의 연극적(?) 재미라고 생각하지만, 그것도 아주 충족시키지 않았다고는 않겠지. 좀 다른 세계에서 온, 절대 주민은 되지 않을 방문자인 pc지만, 그래도 그 세계의 다른 평범한 거주민들보다 그 세계의 비밀에 더 접근해있고, 그 세계를 구하고/버리고, 수호하고/파괴할 수 있으니까.

메인스트림이 없어도 마비노기는 마비노기야. 그건 그래.
다만 나는 이렇게 생각한다.. 라는 거야.

가상"세계" 를 만들어준 이야기라고. 아무 의미없는 그저 필드와 던전이었던 게 아니라.
그 기능이 아주 조금뿐이었을지라도.
Commented by 에리카 at 2006/12/14 00:41
마비에선 메인스트림이 그나마 제일 재밌거든요..
Commented by yume at 2006/12/14 00:49
..리카님 으흑 ㅡㅜ)
Commented by Mirai at 2006/12/14 01:32
안녕하세요. 밸리에서 왔습니다-

메인스트림 솔직히 한번은 해볼만 하지만 두번 다시는 안할 것이긴 하지요;
(특히나 G2와 G3의 경우;)

그래도 바라는 건 개중에 가장 재미있으니까...겠지요...
그러니 다른것보다 맨먼저 메인스트림 얘기가 나오는걸지도요.
저도 바라는 입장이라.............
처음 시작하는 유저라면 그래도 한번은 다 플레이해봐라고 권하기는 합니다.
Commented at 2006/12/14 02:31
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