무제 180518

#지난 글이 4월말의 스프링스크리밍 이벤트 종료후 쓴게 마지막이었다니 시간 정말 빠르네요. 어느새 5월 중순을 넘어서 말로 가고 있습니다.




#벚꽃의 바람 그루브 이벤트를 in 1만으로 끝냈습니다.
얼마 전부터 재화와 그루브 이벤트의 하위 SR 보상도 15 스타랭크를 만들 수 있도록 보상체계가 변경되었는데요. 이번 이벤트의 하위 아냐를 노리고 뛰어들어서 성공했습니다.
그루브 후반전 스태미나 100 소모가 생기면서 커트라인 자체가 확 올라갔고, in 1만의 보상이 변하면서 1만 경쟁도 나름 치열해졌네요. 역대 그루브이벤트 결과중 유일하게 1만컷이 5만pt 까지 치솟았네요. 애초부터 5만 정도는 찍겠다는 생각을 하고 있었어서 크게 어렵진 않았습니다.



#모바일로 출시된 섬란카구라를 약 2주 정도 했다가 어제 깔끔하게 미련을 버리고 삭제했습니다.
경쟁적인 컨텐츠가 없고, 절전모드로 해놓거나 아예 꺼놓아도 결과물을 얻을 수 있는 방치형게임(아이들(idle)게임)이어서 출렁거리는 흉부지방을 선호하신다면 가벼운 마음으로 한번쯤 손대보긴 나쁘지 않은 게임인데, 성장곡선이 너무 안좋아요. 이만큼 했으면 이 정도 강해지고, 또는 직접적으로 강해지지 않는다면 게임 내 재화라도 많이 쌓여서 훗날을 기약하거나 하는 식으로 '내가 게임에 신경 써준 만큼 어제의 내 전력보다 오늘이 조금 더 강해졌군' 하는 보상심리가 있어야되는데 그게 굉장히 기운빠지게 설계되어 있습니다. 게다가 방치형게임 주제에 손이 너무 자주가요. 두어시간마다 한번씩은 10분정도는 핸드폰을 붙잡고 격렬히 연타해야하는데 거기서 쌓이는 하위카드 보상이 무시하기에는 크고 계속 노력하자니 너무 피곤한 진짜 짜증날정도로 애매한 수치거든요.
어느 정도 게임 진도를 뺀 다음에 일순간 현자타임이 찾아오면 '내가 도대체 이걸 왜 붙잡고 있는거지?' 하는 생각이 들어요. 결국 때려쳤습니다. 궁금하신 분은 한번쯤은 해보세요.



#MTG 아레나는 거의 못하고 있습니다. 지금까지 기껏해야 열몇판정도 했나..
베타 테스트 당첨되고 참 좋아했는데, 다른 게임에 빠져있던 것도 그렇고, 어디부터 접근해야할지 굉장히 막막하더군요.

내가 가지고 있는 카드풀은 거의 리미티드 수준이라고 봐도 될 정도. 소위 컨스에서도 먹힐법한 필수 커먼들도 4장이 없는 상황에서 그 이상 등급 카드들은 기대하는게 무리인 그 상황인데, 마주치는 상대들은 장난이 아니더군요. 저는 당연히 1랭크 최하등급부터 시작을 했고, 어쩌다 간신히 승리해서 얻는 경험치 상승폭으로 봐서는 20판 정도는 이겨야 랭크업을 할거 같은 정도이던데 마주치는 상대들은 전부 3~4랭크들이더라구요. 1~2랭크는 한번도 못만나봤어요. 나는 리밋덱인데 상대는 카른 나오고 테페리 나오고...

그 와중에도 어쨌거나 매직은 20점 때리면 이기는 게임이기 때문에 간신히 2승 정도를 하고 퀘스트를 완료하고 보상골드를 받긴 했는데, 그 다음부터 막막해지더라구요. 이거, 내가 베타 시작을 너무 늦게해서 그런 것도 있지만, 여튼 나랑 비슷한 수준의 상대는 절대 못만나겠구나. 어느 정도 게임 시스템에도 환경에도 감이 잡힐 때까지는 그냥 기본덱 정도로 계속 일퀘나 깨면서 대충 놀아보는 계획을 세웠었는데, 너무 일방적으로 두들겨 맞는 게임만 하면서 계속 이렇게 하진 못하겠구나 싶더라구요. 모아둔 와일드카드를 탈탈 다 털어서라도 비벼볼 수는 있는 덱을 하나는 만들어야 게임을 해나갈 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

어지간하면 게임하면서 잘 안 이러는데, 와일드카드를 쓰려고 생각하니 결정장애가 확 오더라구요. 현실 MTG 라면 내가 괜찮아보이는 레어카드들 재료 사서 덱 만들어보고, 덱이 손에 안맞으면 팔고 다른 덱 재료 다시 사고 해도 되겠는데, 소모해버리면 끝인 와일드카드로 뭘 만들어야할지 엄청 고민되더라구요. 결국 그날 그렇게 고민하다 결정 못하고 끄고, 현실과 다른 게임에 빠져서 아직 다시 켜보지 않고 있습니다 ^^;;; 막상 하면 또 지면서도 재밌게 게임 하는데, 왜 선뜻 손이 잘 안가는지는 잘 모르겠어요.



#그래서 무슨 게임에 또 빠졌냐 하면, 던전메이커 라는 게임입니다.
영향을 받았는지 안받았는지는 모르겠지만 슬레이 더 스파이어랑 흡사하면서도 다른 형태. 게임 시작시 각기 다른 개성의 주인공유닛(마왕)을 선택하고 들어간다는 점과, 자신의 앞길을 엿보고 방향을 선택해서 나아간다는 점, 전투 보상으로 크게 3가지의 선택지가 랜덤으로 보여지고 그 중에 하나를 골라가는 식으로 진행된다는 점 정도가 비슷하네요. 템포가 빠르고 게임오버 당하더라도 반복플레이를 해나간다는 점도.
출시된지 그리 오래되지 않았기에 아직 밸런스가 썩 좋지 않습니다. 특히 별로 맘에 들지 않는 점이라면 슬레이 더 스파이어는 명백하게 성능이 좋지 않은 카드는 그리 없고 유저의 선택에 따라서 '이건 단독으로는 뭔가 아닌거 같지만 XX전사, YY도적 같은 식으로 해당 컨셉을 잡고 유기적으로 같이 돌아갈 수 있는 카드들을 집으면 잘 쓰일 수 있다' 같은 식으로 게임을 풀어나가는게 가능하지만 던전메이커는 명백하게 '이게 저거보다 좋고 저건 초반에나 쓸까말까 하거나 다른거 만들때 재료로 먹이는거지 암만 컨셉을 잡아도 약하다' 라는게 정해져있어서 계속 그냥 늘 쓰던 강한거만 찾게 된다는 부분이네요.
마왕도 다를게 없어서, 마왕별로 스킬의 성능들이 다르긴 한데 딱 그뿐. 나오는 카드들이 완전히 달라서 전혀 다른 게임을 하고 있는거 같은 느낌을 주는 슬레이 더 스파이어랑은 비교할 바가 못됩니다. 그냥 마왕이 주로 쓰는 스킬이 매혹이냐 흡혈이냐 둔화냐 그런 느낌 차이 정도일 뿐. 유닛도 룸도 그냥 강한게 강하다는 베이스에서 벗어나지를 못하네요. 요 며칠 참 재밌게 즐겼는데 만약 제가 얼마 못가서 그만둔다면 이 부분이 가장 크지 않을까 싶습니다. 그러고보니 슬레이 더 스파이어 신 영웅이 나왔다는 얘기도 있던데...



#퍼즐에 관심이 있으시다면 Two Eyes 도 권할만 합니다. 
노노그램(네모네모로직) 게임인데, 괜찮은 배경설정과 분위기, 그리고 직접 종이에다 하는게 아니라 소프트웨어니까 가능한 서포트들이 (잘못된 칸에 마킹을 하면 라이프가 하나 줄어드는 대신 잘못찍었다고 확실하게 알려준다던가, 해당 라인에 전부 마킹이 끝나면 절대 더 이상 마킹될 수 없는 나머지 칸에 자동으로 X 를 쳐준다던가, 해당 숫자에 맞는 만큼 마킹되면 숫자가 검게 변해서 이 위치가 어디인지 유추가 가능하다던가 등) 있기에 네모로직을 한번도 해본 적 없는 분이거나 좀 붙잡다가 막히면 답답해지는게 싫은 분들에게 대단히 접근성이 좋습니다. 스테이지가 많이 준비되어 있고 저도 잠깐잠깐 틈날때마다 한판만 해야지 하고 붙잡고는 나도 모르게 몇 스테이지씩 깨고 '헉 시간이 벌써 이렇게 지났어?' 하고 놀라곤 하네요.