1월(제뉴어리)의 이글루입니다.




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비로그인 댓글 막아놓습니다. 

[하스스톤] 사냥꾼의 새 컨셉, 이대로 괜찮은가


긴 말보다, 우선 카드부터 보시죠.




전설 무기인 라크델라, 영웅 주문인 이리 와라! 입니다.
'내 덱에 하수인이 하나도 없으면' 이득을 볼 수 있는 구조를 가지고 있습니다.

어 음...하스를 좀 하신 분들이라면 딱히 설명 없이도 직관적으로 '아 이건 똥카드다' 라는 느낌을 받으실겁니다. 
이 글은 하스 개발진이 싸질러놓은 똥을 궂이 파헤쳐서 이 새끼들이 어제 뭘 쳐먹었길래 이렇게 구린 똥을 쌌나 고민해보는 글입니다. 
사실 이런 똥을 붙잡고 똥냄새 맡으면서 고민하고 단어를 골라서 타이핑을 하고있는거 자체가 시간을 똥통에 쳐넣는 것일지도 모르겠지만, 어디 한번 해보도록 하죠.


덱 전체에 강력한 제약을 걸어서 애초에 덱을 구축할때부터 그 카드의 사용을 고려한 덱을 만들어야 하고, 그 댓가로 강력한 효과를 발휘하는건 역시 하이랜더가 가장 먼저 떠오릅니다. 하이랜더 조건의 전설카드들은 원래는 2장씩 넣고 쓸 수 있는 강력한 카드들을 덱에 한 장 밖에 못 넣는다는 페널티를 보상하듯 큰 이득을 가져다줍니다. 리노와 카자쿠스는 게임의 양상을 단번에 뒤집을 수 있게 해주고, 라자는 장기적으로 조금씩 지속적인 이득을 가져오는 역할과 동시에 죽기 안두인과 강력한 콤보를 이루고 그 콤보의 결과물은 역시 다소 불리하게 돌아가던 게임도 뒤집을만한 힘을 줍니다. 

반대로 생각해보죠. 야생으로 가버린 리노를 제외하고, 카자쿠스라는 여전히 조건만 맞으면 괜찮은 하수인을 같이 가지고 있으면서도 왜 정규에서 하랜법사나 하랜흑마는 그다지 시도되고있지 못한지. 이득이 안되서입니다. 솔리아와 크룰이 주는 이득이 라자보다 못하고, 하이랜더라는 리스크를 안는다면 카자쿠스+솔리아, 카자쿠스+크룰 보다는 큰 이득을 줘야 리스크를 안고도 해볼만하다는거죠.


이제 다시 냥꾼으로 돌아와봅시다.

라크델라는 덱에 하수인이 한장도 없으면 손을 냥꾼주문으로 가득 채워줍니다. 일단 7코스트 칼타이밍으로 쓰면 손이 꽉 차고 더 이상 쓸 수가 없기 때문에 다음 턴에 확정적으로 한 장이 터집니다. 이 컨셉 덱에서 필연적으로 많이 의존할 수 밖에 없는 죽기 렉사르 같은게 터져버린다면 게임도 그냥 같이 터져버리는겁니다. 미래가 없어요. 7코스트에 핸드를 왕창 채워주고 4/2 무기까지 끼다니 엄청난 효율이네요! 근데 이걸로 게임 이길 수 있나요? 손에 잔뜩 쥐어진 냥꾼 주문들 중에는 7코스트까지 버티면서 줄어들대로 줄어든 생명력을 보충할 카드도 없고, 상대가 쥐고 있던 필드의 주도권을 역전시킬만한 카드도 없어요. 지금 상황에 꼭 필요한 주문이 사냥꾼 주문이라는 좁디좁은 카드풀 안에 있을 수도 있지만 그게 손에 들어오리라는 보장도 없고, 지금까지 어려웠던 상황을 만회하기 위해 손에 들어온 주문들을 난사하다보면 3~4턴이면 일순간 있었던 핸드우위도 모두 소모해버려요.

이리와라! 는 원래 3마나로 하나 불러내던 동료를 6마나로 둘 불러낼 수 있게 해줍니다. 그 어려운 조건을 뚫고 쓰는게 고작 정상적인 코값이라는거죠.


이 카드들이 게임을 뒤집고 엄청난 영향을 줄 수 있을 만큼의 포텐셜을 가지고 있나요? 아니죠.
그게 아니라면 조건이라도 쉬워야합니다. 하이랜더가 하이리스크 하이리턴이라면 리턴값이 떨어지면 리스크도 같이 떨어져야하죠. 덱에 하수인 없음이라는 조건이 하이랜더보다 만만한 리스크냐고 묻는다면 저는 절대 아니라고 하겠습니다.

왜 더 큰 리스크를 끌어안고도 더 적은 보상을 얻어야하는지, 왜 저 적은 보상을 보고 저 형태의 덱을 구성해야하는지, 전혀 모르겠습니다. 


저는 저 컨셉 자체를 밀어보는거에 대해서는 불만이 없습니다. 신선하긴 하네요. 재밌을수도 있겠죠. 고작 한장에 5점 때릴 수 있을까 말까한 주문으로 상대의 30라이프를 깎아내는건 효율적으로 너무 말이 안되고(2코 하수인이 두번만 때려도 저거보다 낫죠), 죽기 우서 같이 아주아주 특별한 카드가 아닌 이상 때려서 상대의 라이프를 깎는 것 밖에 승리수단이 없는 게임에서 하수인을 전부 배제하고 덱을 짜라니, 정말 어썸한 발상 아닙니까.


그나마 제 나름대로 최선을 다해 구성해본 덱리스트.
오른쪽 중립하수인 11장 자리에는 이번 확장팩 신규카드인 '양초 화살' 2장, '떠도는 괴물' 2장, '측방 강타' 2장, '하급 에메랄드 주문석' 2장, '이리와라!' 2장, '라크델라' 1장이 들어갑니다.
사실 워낙 카드풀이 좁기 때문에 누가 짜도 비슷하게 나올거에요.
아예 안굴러가진 않을겁니다. 마나커브도 나쁘지 않아서 그럭저럭 타이밍 맞게 2,3,4턴 플레이 정도는 해줄 수 있을겁니다. 7턴쯤 되면 슬슬 핸드가 말라붙었을텐데, 라크델라로 손을 채우거나 죽기렉사르로 야수공장을 차리지 못한다면 계속 오른쪽플레이만 해야합니다. 마법사의 신비한 지능 같은 카드가 없는게 굉장히 뼈아프네요. 그렇게 버티고 버티면서 렉사르나 라크델라가 나오면 순간적으로 숨통이 트이는데, 숨을 쉬어볼 수 있다는거지 이기는건 아닙니다.

근데 여기서 순간 조금 묘해졌어요. 죽기렉사르가 뜬걸 가정하니 그때부터 묘하게 구성이 괜찮아지기 시작합니다.
죽기렉사르를 넣고 냥꾼덱을 굴려보신 분들이라면 느끼셨을거에요. 렉사르 영능이 하수인을 평타급으로만 뽑아줘도 기존 덱에 있던 하수인들이 나갈 타이밍이 애매해집니다. 하수인 둘을 합쳐서 새 하수인을 만들어내는 개념이다보니 어지간해도 4코스트는 훌쩍 넘어가고 6~7코스트짜리 하수인이 쉽게 만들어집니다. 코스트 생각 안하고 집다보면 8~9코스트짜리 하수인도 나오는데 이러면 좀 곤란해지구요. 영능으로 소모된 2코스트까지 치면 한 턴에 6~8코스트가 영능+영능하수인 내는걸로 사용되는데, 나머지 코스트로는 원래 덱에 들어있던 자잘한 하수인을 내는것보다 주문이 집히는 쪽이 좋은 경우가 많았습니다. 즉, 괜찮은 죽기 하수인을 계속 생산해서 깔아댈 수 있다면 오른쪽에서 집히는게 싹다 주문인게 좋게 작용할 수 있는거죠. 

이제 얼추 분석이 된듯 합니다.
이 덱은 새로 나온 카드인 라크델라와 이리와라! 를 계기로 구성되긴 했지만, 그 둘이 중심카드가 아닙니다. 핵심은 죽기렉사르. 죽기렉사르가 찍어내는 하수인들을 뒤에서 받쳐줄 수 있는 주문들. 라크델라와 이리와라! 는 서포터.
덱의 중심에 있는 죽기 렉사르를 손에 빠르고 안정적으로 쥘 수 있게 도와줄 드로우주문이 부족.
죽기렉사르를 찾아낼 때까지 몸 성히 버틸 수 있게 해줄 생명력 회복주문, 도발하수인 소환주문(주술사의 야수정령 같은 느낌?), 광역 필드 제압주문 부족.
죽기렉사르가 안착하고 괜찮은 하수인을 만들고 오른쪽 주문의 도움으로 비교적 안정을 찾은 다음에, 이젠 반대로 게임을 접수하러 들어갈 수 있는 강력한 마지막 한 끗이 부족. 

찾는거, 버티는거, 피니셔. 이 세가지가 지하미궁 다음 확팩(내년봄)에서 채워질 수 있다면 이 컨셉 가능성 있을수도 있어요.
근데 확장팩 하나에서 블리자드가 냥꾼에게 저걸 다 준다? 불가능하다고 봅니다. 그래서 아마 안될거에요.



너무 쓸데없이 길었으니 요약해봅시다.

1. 이 컨셉은 막대한 페널티를 안고 있음에도 불구하고 그 페널티에 대한 보상이 너무 부족.
2. 이 컨셉으로 덱을 짤 수는 있으나 덱의 메인은 얘들이 아닌 죽기렉사르.
3. 이대로 굴리기엔 덱에 약점이 너무 많다. 그 약점이 정확히 잘 채워지면 다다음 확팩에서라도 가능성이 보이는거고 아니면 영원히 똥.




Ps.
이 글을 적으면서 '블리자드가 어그로를 억제하려고 노력을 하긴 하는구나' 싶었습니다. 적어도 지금 시점에서는 어지간히 양쪽 게이머 손패운이 터져버리지 않는 한 5~6턴째에 명치에 30점 맞고 게임이 끝나버리는 각은 잘 나오지 않죠. 어그로로 유명한 전사, 냥꾼, 주술사에게 저코스트 강한 하수인을 안주려고 발버둥을 친 흔적이 보였습니다. 얘들도 뇌랑 눈깔이 있으면 가젯잔때 쓰라고 정성껏 만들어놓은 3가지 컨셉을 묻어버리고 해적이 씹어먹어버린 꼴을 못보진 않았겠죠. 근데 어그로를 누르려고 이런 괴상망측한 컨셉까지 꺼낼 필요가 있었을까도 싶네요. 무리수인거 같은데...씁쓸하군요.



[하스스톤] 코볼트와 지하미궁 전설카드 추가 스포일러 예상



풀스포일러가 나왔죠.
여전히 다 적어보기엔 너무 많고, 전설카드들 중 지난번에는 발표가 되지 않아서 살펴보지 못했던 카드들을 봐보겠습니다.





공용
그냥 재밌는 카드. 조건을 만족시킨다는게 결코 쉽지 않고, 만족시켜봐야 나오는건 바닐라 20/20. 조건을 만족시키기 위해 일부러 상대에게 드로우를 빨리 주는 형태의 탈진덱을 떠올릴 수도 있지만, 대체로 탈진덱은 자기 자신이 하수인을 그리 많이 쓰지 않기에 상대 손에 하수인 즉사수단이 남아돌고 있을 가능성이 높습니다. 하물며 얘가 나오자마자 다음턴에 살아나는 것도 아니고 느긋하게 덱에 양초 쑤셔넣고 필드에 죽치고 앉아서 잉여짓 하고 있을텐데, 상대는 '저거 깨어나면 죽여야지' 하고 기다리고 있겠죠.
개인적으로 생각하는 유일한 활용법이라면 지난 얼왕기만큼이나 하이랜더덱이 설쳐댄다면 하이랜더 저격용으로나 써볼 수 있지 않을까 싶네요.

포텐은 충분한 카드. 1,2,3마나비용의 하수인이 아니라 1,2,3공격력 하수인이라는 점이 꽤 매력있지 않나 싶습니다. 코스트는 높고 코스트값만큼의 괜찮은 특수능력이 붙어있는데 공격력은 상대적으로 낮은 하수인이라던가..개인적으로는 6코 용족 '비늘 덮인 악몽' 이 먼저 생각났네요. 여튼 잘만 쓰면 한꺼번에 10코스트 이상의 이득을 볼 수도 있지 않을까 싶습니다. 반대로 저런 방향성이 아닌 어그로덱에서도 쓸 수 있지 않을까 싶군요. 다소 오버일 수 있지만 조금 느린 느낌의 어그로드루 같은 식으로 덱을 짜고, 초중반박터지게 싸우다가 10코스트에 이거 내고 지하군주, 마력까마귀, 테러닥스 튀어나오고 연꽃 같은거 바르면 순식간에 필드가 미쳐돌아가게 만들 수도 있겠네요. 여기쯤까지 싸웠으면 상대도 어지간한 필드 범위제압기는 다 빠졌을테고.



전사
이번 전사 신규카드 '파티 소집' 에서 알 수 있듯, 이 놈들은 코스트나 종족 등의 제한이 없는 무제한 소집에 무려 6코스트라는 높은 가치를 매겼습니다. 그리고 이 무기는 당장 바로 '파티 소집' + 3뎀 에다가 앞으로 파티 소집을 두번이나 더 할 수 있는 무기이죠. 그렇게 따지면 분명 코스트 효율은 엄청난 카드입니다.
하지만 6코스트 값어치의 소집으로 6코스트급의 하수인을 불러온다면, 아무도 안쓰죠. 그 이상의 효율을 봐야합니다. 그런데 지금 시점에서 그렇게 개이득 볼 수 있게 아름답게 덱구성을 할 수 있을까요. 저코스트 하수인을 덱에 넣었다가 그게 튀어나오면 이 무기의 효율은 훅 떨어집니다. 반대로 이득을 보기 위해 코스트가 높은 하수인만 덱에 들어있다면 초반을 버티기가 힘들죠. 어렵네요. 확실히 이번에 빅전사 또는 방밀전사 쪽을 밀어주는거 같기는 한데, 그 시도가 빛을 볼 수 있을지 모르겠고, 그런 형태의 덱이 성공적으로 안착한다 해도 이 무기를 쓸지는 또 장담할 수 없네요.


도적
무기 - 왕의 파멸
역시나 도포자는 별로 할 말이 없습니다. 다른 사람들의 반응은 부셔메랑과 함께 어썸하게 쓸 수 있다며 큰 기대를 거는 분들도 있고, 이것과 같이 쓰겠다고 무기버프카드를 덱에 다수 넣는거 자체가 카드낭비라는 의견도 있습니다. 과연 어느 쪽이 맞을까요?


성기사
무기 - 발아니르
개인적으로는 큰 기대중인 무기입니다. 이득은 이득대로 볼 수 있으면서 페널티가 적어요. 
힐기사 스타일보다는 어그로 내지는 미드레인지 느낌의 성기사에게 더 좋은 카드가 될듯 싶습니다.
직업도 스타일도 조금 다르지만, 어그로 주술사에서 둠해머를 썼던걸 생각해봅시다. 물론 둠해머의 최대강점은 대지의 무기를 발라서 순간적으로 5점씩 2대 극딜을 넣을 수 있다는 거지만요. 둠해머가 5코스트+과부하2 에 2+2=4점. 발아니르가 6코스트에 4점. 둠해머를 대지의 무기와 같이 쓰면 최고지만 대지의 무기가 손에 안잡히고 둠해머만 있을때 2+2점 때리는 용도로 착용해서 후리면 그렇게 막 크게 손해보는 느낌이었냐 하면 그렇지는 않았죠. 좀 아쉽긴 하지만, 나중에 오른쪽에서 대지의 무기 잡히면 그때 발라서 후려쳐도 되는거고, 명치 4점 갉아놓을 수도 있고, 하수인 정리도 나쁘지 않고. 발아니르도 딱 고런 느낌 괜찮지 않을까 싶습니다. 당장 끼고 4점 패는게 큰 이득 보는건 아니지만 좀 더 장기적으로 계속 이득을 볼 수 있고, 상대는 그 이득각을 끊어내기 쉽지 않아요. 발아니르 죽메버프가 발린 하수인을 침묵 시키는 정도로만 간신히 발아니르 무한사이클을 끊을 수 있는데, 특히 무기파괴에 강하다는게 큰 장점이라고 봅니다. 너도 나도 무기파괴 하수인 한두장씩은 덱에 깔고 들어갈 것으로 예상되는 이번 확팩 메타에서는 더욱 굿이죠.


사냥꾼
무기 - 라크델라
온 몸이 부들부들 떨릴 정도로 충격적인 카드. 너무 할 말이 많아서 별도의 글로 뺍니다.


드루이드
큰 그림 한번 제대로 그려지면 어썸한 하수인.
일단 5코스트 정상적인 타이밍에 낼 카드는 절대 아니고, 10코 꽉 찰때까지 기다렸다가 이거+다른 고성능의 4~5코하수인(대표적으로 발톱의 드루이드 같은거?) 내는게 그나마 최선이겠죠.
'난 10마나로 5코스트 하수인 두마리+몹시 위험한 특능을 가진 2/4하수인 깔았으니까 코스트 손해 안봤어. 여기서 니 제압기 맞고 익슬리드 끊겨도 낫배드. 근데 니가 익슬리드를 못끊으면 게임 터질거야 알아서 잘 잡아봐' 라는 플레이를 강요할 수 있다는게 장점이라고 볼 수 있겠습니다. 어그로를 끄는 측면에서는 판드랄보다 심하겠네요. 
처음 봤을때는 꽤 저평가했는데, 곰곰히 생각하면 할수록 괜찮은거 같아요. 무엇보다 드루이드는 쌍역병이 든든하게 버텨주고 있으니까. 카드풀이 빈약해서 새 전설 새 컨셉을 받아도 이거 살릴 수 있을까 싶은 냥꾼같은 캐릭터하고는 다릅니다.
익슬리드와 함께 나가면서 카피할만한 5코 이하 베스트 하수인은 발톱의 드루이드, 푸른비늘혈족 맹독전사, 판드랄 정도?

마법사
5/5 용을 하나밖에 소환하지 못했다면 손해. 최소한 두마리는 소환해야 9코스트라는 코값을 한다고 봐야죠. 그렇다는건 9코에 칼타이밍으로 나갈 수 있게 되는 상황이 그리 자주 있지 않을거 같아요. 손에서 놀 가능성도 많은 조금 까다로운 조건. 관건은 5마나 이상 주문이라는 조건을 얼마나 쉽게 많이 채울 수 있을것인가에 달렸다고 보구요. 상황에 따라 쓸 각이 나오겠다 싶으면 대부분의 마법사들이 5코이상 주문들과 알라나로 구성된 스타일의 덱을 할거고, 반대로 각이 안나오면 완전히 묻혀버릴거 같은 느낌이 드네요.



이걸로 전설카드 예상은 끝!

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